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NFT:崩溃与重塑:借鉴游戏行业历史 展望NFT前路

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时间:1900/1/1 0:00:00

新平台的特点是怎样的?将如何差异化竞争占据市场份额?

让我们先把时钟拨回到40年前的电子游戏行业初期。

1982年圣诞节,美国的孩子们都在期待一款名为《E.T.外星人》游戏。这并不意外,因为当时最领先的游戏厂商雅达利斥巨资2500万美元从斯皮尔伯格买下最火热IP商业授权,所有人的预期都被拉满了,断定其必然是大制作,一定超好玩。雅达利似乎也是踌躇满志,准备在这次圣诞节期间大赚一笔,一扫当年被大量新兴游戏开发公司抢占市场份额的阴霾。

然而,令人崩溃的事情发生了。人们无法接受的是,这个游戏竟然是由1个人开发6个星期赶工圣诞节的垃圾货。更糟糕的是,除了这款垃圾游戏之外,1982-1983年还有大量的垃圾游戏被开发出来。这一切都来源于雅达利为了市场份额,放任了第三方游戏公司开发自己平台的游戏,随意接入游戏机,但从未对进入自己平台的项目进行过认真的质量审核,辜负了消费者的信任。此后的1983年,电子游戏行业迅速崩溃,从年销售额35亿美金,跌落到1985年的1亿美金。跌幅达到97%!《E.T.外星人》被称为有史以来最糟糕的电子游戏。

Pantera Capital:美国对区块链的监管方式起了反作用,导致FTX崩溃和加密公司外流:12月20日消息,Pantera Capital在12月的致投资者信中表示,美国政府赋予早期互联网公司无数的国会优势,但在区块链时代,美国的监管方式起到了反效果,导致95%的区块链交易转移到海外,区块链协议95%的市值都在美国以外的项目中。

美国SEC只能监管属于证券的东西,这在一定程度上导致监管机构没有适当的权力或工具来动员,并只能在损害发生后采取执法措施,而不是有能力预先保护用户和资金。导致FTX崩溃的另一个主要因素是美国监管的不确定性驱使加密资产机构和用户离开不受监管的美国海岸。[2022/12/20 21:55:27]

《E.T.外星人》的崩溃反映出产品质量监管的重要性。天花烂坠的宣传片,巨资获得IP版权背书,普通消费者无法提前知晓游戏质量,在过度承诺和虚假宣传之中遭受损失。这是不是跟我们所处的当下有些相似之处?

美财政部长:FTX的崩溃是加密行业的雷曼时刻,对此感到惊讶:12月1日消息,美国财政部长耶伦在纽约DealBook峰会上表示,加密货币交易所FTX的崩溃是加密货币行业的“雷曼时刻”,并称“我仍然持怀疑态度”。

耶伦强调对金融创新持开放态度很重要,并指出加密货币背后的技术有可能提供更快、更便宜的交易,然而更快更便宜的功能必须足够强大,以提供足够的消费者保护。同时她表示对FTX的崩溃感到惊讶,并称自己并不认识FTX创始人SBF。[2022/12/1 21:14:13]

那么电子游戏行业是如何恢复信心,让消费者重新热爱的呢?我认为主要依靠了4个方式:

1)平台公司收回发行权,审核才能上架

在雅达利衰败之际,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出来。特别是任天堂启用权利金制度,利用自己游戏机的市场份额力度,将第三方游戏开发公司监管起来,保障了游戏质量

Longhash:BitMEX宕机阻止BTC价格崩溃到前所未有的水平:金色财经报道,Longhash发文称,3月12日,当比特币价格从7900美元跌至3600美元,仅BitMEX就清算了价值10亿美元的多头合约。真正的问题发生在比特币价格跌破5000美元以下时,BitMEX上几乎没有买盘。名为Lowstrife的交易员指出,当BTC跌至4000美元时,BitMEX上仅有1800万美元买盘,而在其清算引擎中还有价值2亿美元的出售订单。当BitMEX宕机时,随着清算引擎停止清算更多BTC,BTC价格开始在其他交易所恢复。在某种程度上,BitMEX宕机起到了断路器的作用,从而防止了市场崩溃到前所未有的水平。[2020/3/17]

2)实力公司开发优质项目,提振市场信心

任天堂和SEGA自己的工作室也非常给力,当时用了多款精美的游戏作为主打,重新让市场恢复了信心。我们现在熟知的IP就是诞生在当时的废墟之上:

前白宫预算办公室主任:比特币价格将崩溃,愚蠢的投机者会吸取教训:前白宫预算办公室主任说,他认为比特币价格将经历一场“重大的崩溃”,这会给“愚蠢”的加密货币投资者一个深刻的教训,让他们明白市场是如何运作的。[2018/1/4]

举例:

超级马里奥兄弟:这款游戏成为了红白机的旗舰游戏,并在全球范围内取得了巨大成功。它创造了横向卷轴平台游戏的新标准。

传奇塞尔达:这款游戏是一个开放式冒险游戏,它成为了任天堂最受欢迎的系列游戏之一,并为后续的塞尔达系列奠定了基础。

3)新技术新体验新玩家

动视和EA也在1985年左右纷纷成立,但他们选择了新的赛道和技术开发标准,即个人电脑的空白市场,发行了第一代PC游戏,让很多新消费者对游戏产生了浓厚的兴趣,引领了行业的分支发展:

举例:

"TheBard'sTale":角色扮演游戏启蒙。

"King'sQuest":为PC冒险游戏铺平了道路。

"SimCity",模拟游戏类型的第一个里程碑。

4)评级媒体涌现

伴随着90年代游戏杂志和2000年互联网兴起,游戏公司倾向于让有专业鉴赏能力的媒体先行试玩,给出测评。测评的出现,大幅消弭了货品和消费者预期之间的信息不对称,让垃圾产品无所遁形。

举例:

IGN和Gamespot已经成为所有游戏公司必须公关的对象

总结:

任天堂等公司通过一系列主观操作,挽救了行业,促进了良性竞争,分别成为了显赫一时的各领域巨头,游戏行业当下已经是数千亿美金的市场规模。

到这里,我们可以得出一些有价值的结论了:

1)NFT平台企业应承担起行业规范化的责任

如果旧势力还在纵容垃圾内容的产生,不能筛选出优质内容进行扶持,那么一定会有新势力取而代之

2)NFT新平台会具备产研一体化能力

作为在第一方优质项目的带动下,ban掉竞争对手的合约,逐步蚕食对方市场份额

3)NFT新平台会利用AI/AR/VR等新技术革新

利用新的媒介,新的体验会带来新的玩家,会创造新的市场红利机会把战场扩张到新阵地,夺取增量地盘

4)NFT新平台会推动专业的项目尽调和笼络KOL口碑评级

在项目尽调过程中,实名制,背景调查,美术资产预览,合约审计等重点工作都需要认真开展。

虽然前人已经给了标准答案,但行业是动态发展的,前人的基本面不一定是我们的启动条件。不得不看到,我们仍然面对很多问题,是游戏行业之前没有的。

1)行业监管仍然不足

融入主流世界圈内仍然有巨大分歧,行业顶层企业家应该站出来推动主流世界融合;

2)支付和钱包难用

这主要受限于监管,本质上也是问题2的延续;

3)商业模式不清晰

这点我认为现有的发售和二级版税都是合理的商业模式,应该得到尊重,这是艺术家脱离web2加入web3的核心动力,我们不能因噎废食。同样,发行更多NFT并不一定稀释hodler。项目方完全可以根据权益和稀有度,社区地位阶级和定价等方面作区分,不同系列主题,非同质化的设计与体验,可持续发售NFT就不会带来明显的稀释问题。这个在潮玩和潮鞋之中都有案例。

因此,我们在等待新平台企业发力之前,还应该进一步观察加密行业监管和支付合规问题的进展,而一旦时机成熟,下一波真正的波澜壮阔就将拉开序幕,行业新格局也会有巨大的造富机会。

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